Esports World Cup, Saudi-Arabien und Millionen-Deals: die Zukunft des Esports

mit Ralf Reichert, CEO der Esports World Cup Foundation, Mitgründer von SK Gaming und der ESL

4. Juli 2025 · 55 Min

Zusammenfassung

Ralf Reichert hat Esports in Deutschland mitgeprägt: vom Quake-Clan SK Gaming über die ESL mit rund 200 Millionen Umsatz bis zum Esports World Cup in Saudi-Arabien mit 70 Millionen Dollar Preisgeld.

Ralf Reichert im Gespräch (Remote-Aufnahme)
Ralf Reichert im Gespräch (Remote-Aufnahme)

Ralf Reichert ist 1974 geboren und mit Atari, C64 und Turnieren im eigenen Wohnzimmer groß geworden. Seine beiden Brüder spielten Fußball in der zweiten Bundesliga, er selbst schaffte es bis in die Landesliga. Den Wettbewerbsgedanken übertrugen die drei auf Videospiele: Mit Quake, dem ersten 3D-Shooter mit Internetmodus, maßen sie sich online mit den Besten in Deutschland und Europa und gründeten im Sommer 1997 SK Gaming. Für Ralf ist der Weg vom Spiel zum Sport immer derselbe: Erst kommen Regeln dazu, dann eine Wettbewerbsstruktur mit Siegern, Tabellen und Turnieren.

Im Herbst 2000 startete die ESL, 2002 die ESL Pro Series als reines Zuschauerprodukt. Vorbilder für die Struktur waren Champions League und Bundesliga, für die Show eher Football und Basketball. Monetarisiert wurde von Anfang an wie im klassischen Sport: Sponsoring zuerst, dann Medienrechte, dann Tickets und Merchandise. Das Finale der Pro Series 2004 wurde als Pay-per-View-Stream über eine eBay-Auktion verkauft und brachte rund 20.000 Euro. Als Ralf ging und die ESL verkauft wurde, lag der Umsatz bei etwa 200 Millionen. Den größten Teil machten Sponsoring und Services für Spielehersteller aus.

„… Sport ist ja Wettbewerb, der basiert auf dem Vergleich von wer ist der Beste und ohne dass du Spitzensport hast in welcher Art und Weise, glaube ich nicht, dass das langfristig als Zuschauersport erfolgreich sein kann.“
Ralf Reichert
Moritz Blees im Gespräch mit Ralf Reichert (Remote-Aufnahme)
Moritz Blees im Gespräch mit Ralf Reichert (Remote-Aufnahme)

Ein großer Teil des Gesprächs dreht sich um die Frage, was einen Sport vermarktbar macht. Ralfs These: Im Kern geht es immer darum, wer der Beste ist, dazu kommen der gemeinsame Live-Moment und die kulturelle Geschichte. Medienrechte, das Brot und Butter des klassischen Sports, werden für neue Sportarten schwer zu erreichen sein. Deshalb sieht er die große Chance im Direct-to-Consumer-Geschäft, also darin, Fans selbst zu monetarisieren. Creator sind dabei wichtig, weil sie eigene Reichweite mitbringen, auch wenn das mit dem Verkauf von Rechten kollidiert.

Zum Schluss geht es um Saudi-Arabien. Die Savvy Games Group, das Games-Vehikel des Staatsfonds PIF, kaufte die ESL als Ankerinvestment; das Termsheet wurde im Januar 2022 unterschrieben. Der Esports World Cup lockt mit 70 Millionen Dollar Preisgeld und soll mit einem Punktesystem über viele Spiele hinweg Asien und den Westen verbinden. Warum Saudi-Arabien? Sportvisa für alle Spieler, die Lage zwischen den Zeitzonen, eine junge, spielende Bevölkerung und politischer Rückenwind, den es in Deutschland nicht gibt. Als nächste große Gründungschance nennt Ralf das ungelöste Grassroots-Problem: Im Esports fehlt die Kreisliga.

Zahlen aus der Folge

1997
Gründung von SK Gaming
Herbst 2000
Start der ESL
rund 20.000 €
Erlös aus dem Pay-per-View-Stream der ESL Pro Series Finals 2004, verkauft per eBay-Auktion
ca. 200 Mio.
Umsatz der ESL, als Ralf ging und die Firma verkauft wurde
4 weitere Zahlen
70 % / 30 %
Third- vs. First-Party-Geschäft der ESL 2014, bis 2020 umgekehrt
70 Mio. $
Preisgeld beim Esports World Cup
70 %
der Saudis sind laut Ralf unter 35, ebenfalls 70 % spielen Videospiele
Januar 2022
Termsheet für den Verkauf der ESL an die Savvy Games Group

Worüber am meisten gesprochen wurde

Anteil an der Gesprächszeit, berechnet aus den Kapitel-Längen (ohne Intro).
Zukunft des Sports
32 % · 17 Min
Monetarisierung & Medienrechte
27 % · 14 Min
Esports World Cup & Saudi-Arabien
21 % · 11 Min
Anfänge & Gründung
20 % · 11 Min
Gesprächsverlauf

Kapitel

  1. 00:00Ralf Reichert: Vom Gaming-Pionier zum CEO der Esports World Cup FoundationIntro
  2. 01:59Die Anfänge des Esports: Von SK Gaming zur ESLAnfänge & Gründung
  3. 08:27Wie aus Videospielen Esports wurde: Regeln, Strukturen und WettbewerbeAnfänge & Gründung
  4. 12:45Monetarisierung im Esports: Sponsoring, Media Rights & Direct-to-ConsumerMonetarisierung & Medienrechte
  5. 27:07Business-Learnings: Was traditionelle Sportarten vom Esports lernen könnenZukunft des Sports
  6. 39:50Der Esports World Cup: Vision, Herausforderungen und Saudi-Arabien als AustragungsortEsports World Cup & Saudi-Arabien
  7. 50:57Die Zukunft des Esports: Grassroots-Ligen und Community-BuildingZukunft des Sports

Key Learnings

  1. 1

    Aus einem Spiel wird ein Sport durch Regeln und Wettbewerbsstruktur

    Ralfs Modell: Spielen ist das Erste, was Kinder tun. Kommen Regeln dazu, wird daraus ein Game. Baust du eine Wettbewerbsstruktur mit Gewinnern, Verlierern, Tabellen und Turnieren drumherum, wird es ein Sport. So wurde aus Ballspielen Fußball und aus Videospielen Esports.

    01:59 · Die Anfänge des Esports: Von SK Gaming zur ESL
  2. 2

    Kommerziell relevant wird ein Sport erst mit Zuschauern

    1997 war Esports eine Hobbyveranstaltung: Zu gewinnen gab es eine Grafikkarte, die Anreise zahlte man selbst. Was fehlte, war eine Zuschauerkultur. Erst wenn es nicht mehr nur um die Spieler geht, sondern eine echte Fankultur entsteht, wird ein Sport kommerziell interessant. Genau darauf hat die ESL ab 2000 gesetzt: Bühnen bauen, auf denen Spieler zu Stars werden, und das Ganze als Medienprodukt vermarkten.

    08:27 · Wie aus Videospielen Esports wurde: Regeln, Strukturen und Wettbewerbe
  3. 3

    Monetarisiere wie ein klassischer Sport

    Die ESL hat von Tag eins wie eine Sportorganisation gedacht: Sponsoring zuerst, weil du es mit einer Vision verkaufen kannst, Medienrechte als zweites, weil sie im klassischen Sport der größte Umsatzblock sind, und drittens Direct-to-Consumer mit Tickets und Merchandise. Ralf nennt noch einen vierten Strom, den jeder vergisst: Geld vom Staat, etwa für Stadien, Polizei oder Amateurplätze.

    12:45 · Monetarisierung im Esports: Sponsoring, Media Rights & Direct-to-Consumer
  4. 4

    Rechne nicht mit den Medienrechten der alten Sportwelt

    Medienrechte waren lange die wichtigste Einnahmequelle großer Sportarten, weil TV-Sender als Gatekeeper die Reichweite kontrollierten. Diese Zeiten unbegrenzten Wachstums sind laut Ralf vorbei. Neue Sportarten wie Esports müssen deshalb von Anfang an überlegen, wie sie ihre Fans direkt monetarisieren. Gegen YouTube oder Twitch zu kämpfen hält er trotzdem für falsch: Du musst in einer hybriden Welt leben und sie schlau bespielen.

    12:45 · Monetarisierung im Esports: Sponsoring, Media Rights & Direct-to-Consumer
  5. 5

    Das Geschäftsmodell darf kippen

    2014 machte die ESL rund 70 Prozent ihres Geschäfts mit Third-Party-Services für Spielehersteller und 30 Prozent mit eigenen Turnieren. 2020 war es umgekehrt: 70 Prozent First Party, also eigene Turniere und Sponsorings. Die Services für Publisher blieben trotzdem ein zweites großes Standbein neben dem Sponsoring.

    12:45 · Monetarisierung im Esports: Sponsoring, Media Rights & Direct-to-Consumer
  6. 6

    Ein Zuschauersport braucht die Besten und Hero-Momente

    Für Ralf geht es im Sport im Kern immer darum, wer der Beste ist. Formate wie Kings League oder Baller League können als Entertainment funktionieren, als Kernsport aber nur mit Spitzenleistung. Dazu braucht es Momente, die jeder sofort versteht, wie den Ball im Winkel oder den Lauf übers ganze Feld. Hyrox sieht er deshalb eher als Teilnehmersport, nicht als Mediensport.

    27:07 · Business-Learnings: Was traditionelle Sportarten vom Esports lernen können
  7. 7

    Die nächste Chance liegt im Grassroots-Esports

    Gefragt, was er heute gründen würde, nennt Ralf das ungelöste Problem der Amateur-Ligen. Zwischen dem Besten im Freundeskreis und dem Besten der Welt gibt es kaum etwas, keine Kreisliga, nur anonymes Ranking ohne Community. Wer das lösen will, braucht ein wirklich gutes Produkt mit klarem Warum, das sich über User-to-User-Marketing verbreitet. Eine Ladder bauen und dann Marketing machen hält er für Schwachsinn.

    50:57 · Die Zukunft des Esports: Grassroots-Ligen und Community-Building

Zitate

Ralf Reichert lacht (Remote-Aufnahme)
„Direct-to-Consumer ist, glaube ich, die große Opportunity vom E-Sports, direkt da etwas mehr zu machen.“
Ralf Reichert
„… Sport ist ja Wettbewerb, der basiert auf dem Vergleich von wer ist der Beste und ohne dass du Spitzensport hast in welcher Art und Weise, glaube ich nicht, dass das langfristig als Zuschauersport erfolgreich sein kann.“
Ralf Reichert
„Wir waren mal das Land der Dichter und Denker. Videospiele sind das Erzählungsmedium des 21. Jahrhunderts.“
Ralf Reichert
„Das muss ein super Produkt sein, muss ein klares Warum geben.“
Ralf Reichert

Über den Gast

Ralf Reichert

Ralf Reichert

CEO der Esports World Cup Foundation, Mitgründer von SK Gaming und der ESL · Esports World Cup Foundation, ESL, SK Gaming

Ralf Reichert, Jahrgang 1974, ist mit Videospielen aufgewachsen und hat mit seinen Brüdern früh Turniere zu Hause veranstaltet. Im Sommer 1997 gründeten sie den Clan Schroet Kommando, heute SK Gaming. Im Herbst 2000 ging die ESL an den Start, für die Ralf das Esports-Thema verantwortete und die er über Jahrzehnte zur größten Esports-Firma ausbaute. Nach dem Verkauf der ESL an die saudi-arabische Savvy Games Group ist er heute CEO der Esports World Cup Foundation, die den Esports World Cup in Saudi-Arabien ausrichtet.

Häufige Fragen

Wer ist Ralf Reichert?

Ralf Reichert ist CEO der Esports World Cup Foundation. 1997 gründete er mit seinen Brüdern SK Gaming, ab Herbst 2000 baute er die ESL mit auf und verantwortete dort das Esports-Thema. Die ESL wurde später an die saudi-arabische Savvy Games Group verkauft.

Wie verdient Esports Geld?

Laut Ralf über dieselben Ströme wie klassischer Sport: Sponsoring, Medienrechte und Direct-to-Consumer mit Tickets und Merchandise, dazu staatliche Unterstützung. Im Esports läuft Sponsoring gut bis sehr gut, Medienrechte dagegen schwach. Die größte Chance sieht er im Direct-to-Consumer-Geschäft. Bei der ESL waren Sponsoring und Services für Spielehersteller die beiden größten Blöcke.

Warum hat die Savvy Games Group die ESL gekauft?

Saudi-Arabien hat im Rahmen seiner Vision 2030 eine Games- und Esports-Strategie. Die Savvy Games Group wurde vom Staatsfonds PIF als internationales Vehikel dafür positioniert, und den größten Esports-Anbieter zu kaufen war ihr Ankerdeal. Die ESL war damals gerade in einem Prozess, an die Börse zu gehen. Im Januar 2022 wurde das Termsheet unterschrieben. Ralf betont, dass es ein kommerzieller Deal war, auf der Gegenseite verhandelte Goldman Sachs.

Warum findet der Esports World Cup in Saudi-Arabien statt?

Ralf nennt logistische, kulturelle und ambitionsgetriebene Gründe: Mit Sportvisa kann jeder Spieler einreisen, das Land liegt zwischen den Zeitzonen und neutral zwischen Asien und dem Westen. Im Sommer spielt sich das Leben drinnen ab, 70 Prozent der Saudis sind unter 35 und 70 Prozent spielen Videospiele. Dazu kommt Rückendeckung von ganz oben, die es in Deutschland so nicht gibt.

Was ist am Esports World Cup anders als an anderen Turnieren?

Der Esports World Cup verspricht lebensverändernde Preisgelder von 70 Millionen Dollar, die besten Clubs und Spieler, die besten Games und ein Festival drumherum. Clubs sammeln Punkte über viele Spiele hinweg, sodass etwa für einen amerikanischen Call-of-Duty-Fan auch das in China größte Spiel Honor of Kings relevant wird. So soll eine Brücke zwischen Asien und dem Westen entstehen.

Erwähnt in der Folge

Firmen, Personen und Produkte aus dem Gespräch
  • ESLFirmaEsports-Firma, die Ralf ab 2000 mit aufgebaut hat und die später an die Savvy Games Group ging.
  • SK GamingFirmaClan, den Ralf mit seinen Brüdern im Sommer 1997 gegründet hat.
  • Esports World CupSendungTurnier in Saudi-Arabien mit 70 Millionen Dollar Preisgeld, das Ralf heute verantwortet.
  • Savvy Games GroupFirmaGames-Vehikel des saudischen Staatsfonds PIF, Käufer der ESL.
  • PIFFirmaSaudischer Staatsfonds hinter der Savvy Games Group.
  • Goldman SachsFirmaBank der Käuferseite beim ESL-Deal.
  • QuakeProduktErster 3D-Shooter mit Internetmodus, mit dem Ralf und seine Brüder ab 1996 online spielten.
  • TwitchProduktKam um 2010 zusammen mit YouTube Live auf und ließ die Esports-Medienrechte erst einmal steigen.
  • Magnus CarlsenPersonGlobal Ambassador des Esports World Cup.
  • Honor of KingsProduktMobile-Spiel, in China das größte, über das Punktesystem des World Cups auch im Westen relevant.
  • Kings LeagueSendungNeues Fußballformat, das für Ralf eher Entertainment als Spitzensport ist.
  • HyroxFirmaFür Ralf ein Teilnehmersport, kein Mediensport.
  • Wrexham AFCFirmaBeispiel für Vermarktung über Storytelling; laut Ralf funktioniert das nicht ohne Erfolg.

Transkript

Automatisch erstellt und nur leicht korrigiert, kann einzelne Fehler enthalten.
00:00 Ralf Reichert: Vom Gaming-Pionier zum CEO der Esports World Cup Foundation

00:00 Ralf Reichert: Das war so eine ganz logische Parallelwelt und Parallelstruktur zu den Fußballkarrieren, die dann bei beiden Brüdern Anfang der 2000er Jahre dazu geführt haben, dass sie mit Videospielen das depriorisieren mussten, weil die am Ende ja auch in Konkurrenz zueinander standen. Sonntagsturnier oder Fußballspiel. Also 97 war das eine ganz klare Hobbyveranstaltung. gab es Turniere, gab es eine Grafikkarte zu gewinnen,

00:18 Moritz Blees: Von Nvidia im Zweifel damals schon.

00:19 Ralf Reichert: Absolut, von Nvidia.

00:22 Moritz Blees: Warum ist eSports offenbar im saudisch-saudiarabischen Raum anders gelesen als bei uns?

00:26 Ralf Reichert: In Saudi, weil es ja auch eine Wüstenkultur ist, bist du im Sommer nur drin. E-Sport ist ein Drinnen Sport, kein Draußensport. 70 Prozent der Saudis sind unter 35. 70 Prozent sind Videospieler.

00:40 Moritz Blees: Ralf, schön, dass du da bist. Vielleicht kurz, Ralf, du bist aus meiner Sicht eine der Personen, die E-Sport in Deutschland, Europa, vielleicht sogar weltweit mit am meisten geprägt hat. Ich möchte mit dir heute über die Reise reden, sowohl wie sich E-Sport in der letzten, ja mittlerweile sind es ja fast, bald 30 Jahre verändert hat, als auch die Firmen, die du dabei gebaut hast. Und ich habe mich in der Vorbereitung gefragt, wie häufig triffst du heute eigentlich noch Leute, die von ihrer eigenen eSports Vergangenheit erzählen.

01:10 Ralf Reichert: Erst mal Hallo, schön, dass da sein kann. Leute, die von ihren eigenen E-Sports vergangen haben, viele hätte ich jetzt mal fast gesagt. Also A, weil ich natürlich beruflich mit Spielern, Team-Ownern und so weiter zu tun habe. B, weil ja viele von meinen Freunden, meine beiden Brüder und so Teil der Geschichte waren, weil wir als Spieler ja angefangen haben. Von daher ist es irgendwie auch ein Kider drin. Aber auch drittens treffe ich ganz oft im Business Menschen, sagen, ich habe 2005 ESL gespielt oder ich habe auch mit Quake angefangen. Ja, das ist du. Oder meine Kinder sind jetzt große Rocket League Fans oder Brawl Stars. Und wie können die denn eigentlich da an der Weltmeisterschaft teilnehmen? Also tatsächlich aus all diesen verschiedenen Gründen und Perspektiven stolper ich dauernd darüber.

01:59 Die Anfänge des Esports: Von SK Gaming zur ESL

01:59 Moritz Blees: Insofern würde ich dich mal fragen, wie bist du denn zum Gaming geguckt?

02:04 Ralf Reichert: Ich habe da so ein Glück, hätte ich jetzt mal fast gesagt. Am Ende haben wir, ich bin 74 geboren, das heißt ich bin genauso in diese, 1980 war ich 6 und das war ja so die Zeit in der das Ganze nicht der ganz ganz neu war, also gab es ja schon jetzt so 6, 7 mal Jahre oder so die ersten Konsolen, aber noch Aber noch so neu, dass es nicht breit war, aber auch nicht mehr so eng, dass es eigentlich keiner haben konnte. Also ich bin da so genau reingerutscht und hab dann Collicavision, meinen ersten Atari bekommen, meine Nachbarn hatten es, VC20 oder was auch immer dann zwei Jahre später. Dass ich irgendwie in so einer Bubble aufgewachsen bin von Familie, Bekannten, Schule, wo wir von Anfang an mit Videospielen und Computern aufgewachsen sind. Das heißt, für mich war das schon total normal. Es hatte jetzt nicht irgendwie so ein Outliergedanken. Wir waren da irgendwie wenige, die das machen. Das ist bisschen wahrscheinlich wie Leute, die keine Ahnung, Fallschirmspringen machen oder so. Oder irgendnen, einen etwas Paragliding, Skiveitsprung oder so. Also ein Sport, der jetzt gar nicht so super klein ist. Also den auch schon einige Leute machen. Aber der jetzt auch nicht mainstream ist. Also nicht wie Fußball. Und so bin ich damit aufgewachsen. Und das ist dann ja immer, immer mehr geworden. Es gab ja keinen Zeitpunkt, dem Games dann nicht signifikant year over year gewachsen sind mit ihrer Zielgruppe. Und deswegen war ich da immer so logischerweise an der Spitze, hatte ja noch zwei jüngere Brüder. Und das hat sich Ganze mit dem Sport verknüpft eigentlich, dass wir auch immer Fußball gespielt haben als Familie und deswegen immer irgendwie wettbewerb ein zentraler Punkt war.

03:37 Moritz Blees: Auch relativ gut, oder? Also ich hab nen Freund, der behauptet, mal mit einem von euch paar Buch umgespielt zu haben.

03:43 Ralf Reichert: In Bochum hat glaube ich keiner gespielt. Aber beide Brüder haben zweite Bundesliga gespielt. Also vielleicht gegen Bochum oder so. Egal, aber die waren Profis. Also die haben eine Profikarriere gemacht. Ich selber habe es in Landesliga geschafft. Ich bin trotzdem stolz drauf. Aber die waren viel, viel, viel besser. Also nicht leicht besser, sondern signifikant. Dieser Wettbewerbsangle, ist da genauso vorhanden im Videospiel. Also vielleicht ein super kleiner Ausflug. Wo kommt denn eigentlich Sport her? Das Allererste, was Kinder und Menschen und auch Tiere machen, ist Spielen. Wenn du ein Spiel herum Regeln baust, wird es ein Game, ein Brettspiel. Du spielst Wurfel hochwerfen und wenn du dann ein bisschen Regeln dabei hast, dann wird die höchste Zahl, dann wird es ein Spiel. Also im Englischen wird es dann von Play to Game. Im Deutschen gibt es nicht so geile Wortunterschiede.

04:32 Moritz Blees: Hm?

04:32 Ralf Reichert: Und wenn du dann eine Wettbewerbsstruktur drum herum bastelst, mit Gewinnern, Verlierern und Tabelle und Turnier, dann wird es ein Sport.

04:35 Moritz Blees: Hmm.

04:47 Ralf Reichert: Also Fußball, die Leute haben sich Ball hin und her geworfen. Und dann haben die da irgendwie so Tore gebaut und dann vielleicht sogar gesagt, wir spielen zwei Mal zehn Minuten, aber eher so Schulhof, Bolzplatz. Und dann hat jemand ein Regelwerk darum gemacht, richtiges. Und dann ist noch eine Wettbewerbsstruktur dazugekommen. Und so wurde aus Ballspielen Fußballsport. Und das Gleiche ist mit Videospielen auch passiert. Es gab ganz einfache Spiele, die du so gespielt hast, die haben dann Regeln bekommen und wir haben dann die Struktur da drum herum gebaut, die Wettbewerbsstruktur. Deswegen ist aus Videospielen eSport geworden.

05:24 Moritz Blees: Der Weg für dich selber war ja nach meinem Verständnis, ihr erst mal SK, also das Schröckkommando, einen der ersten Clans quasi gegründet habt. Und jetzt wäre meine Annahme das, was ihr im Fußball gelernt hattet, nämlich wie man mit Teams in einer Liga-Struktur gegeneinander spielt, dann auf das den E-Sport übertragen habt.

05:39 Ralf Reichert: Ja, also den Schritt vorher schon. Also ich sag jetzt mal, wir haben keine Ahnung. 1990 schon große Sensible Soccer oder Eishockey Turniere zu Hause gemacht. Also im Laden, da gab es ja noch kein Internet at scale und so. Weißt du, also das war ganz... Ja klar, riesengroß. über... NSL 93, 94 auch. 94 war unser großes NSL-Game, aber eigentlich noch eher die Fußballspiel.

06:11 Moritz Blees: Okay, krass. heißt, seid wirklich gemeinsam zu Hause und habt dann da so NH1193.

06:12 Ralf Reichert: Die haben wir wettbewerbsnächtig, habe ich aber schon einmal überlegen, 86 International Superstar Soccer haben wir das gemacht. Auf dem C64. Also da haben wir schon ganz normale Turniere drumherum gemacht. Ein Sensibles Soccer hatte so einen eingebauten Turniermodus und sowas. Das waren die Vorläufer, die hatten noch nichts mit dem Internet zu tun. Aber das war alles schon super wettbewerbsorientiert. Ein Freund, ein Freundeskreis Stuhle und wer war der Beste?

06:38 Moritz Blees: Wie ist dieses kompetitive Element in eurer Familie?

06:41 Ralf Reichert: Das haben Jungs so in sich, sich zu messen. Also wenn ich mir meinen Sohn anschaue, wenn ich mir die viele Kinder anschaue, nicht jeder hat das, das ist auch so eine, ich glaube, physiologische Funktion von Testosteron. Darf man auch nicht vergessen. Also das ist, glaube ich, Mensch, natürlich, sich zu messen. Also das ist schon immer so. Ich glaube nicht, dass das familienspezifisch ist. Aber dann so bisschen fast forward. Dann kam das Internet, ich bin zur Uni gegangen, dann kam das Internet und

07:04 Moritz Blees: Okay?

07:06 Ralf Reichert: Dann haben wir Spiele online spielen können. Dann gab es Quake, das war der erste 3D-Shooter, der einen Internetmodus hatte, wo es eine Online-Community gab. Da sind wir reingerutscht und haben uns erst mit den besten Leuten in Deutschland gemessen. Relativ schnell auch mit den besten in Europa, weil da ist keine physische Grenze. Und da ist das Ganze hergekommen. Deswegen haben wir 1996 angefangen, Quake online zu spielen. Vorher wir auch schon Shooter im Laden gespielt mit Freunden. Party Setup gemacht, drei Brüder, wir noch drei Computer zu Hause. Also dann Wettbewerbsvorteil tatsächlich gehabt, alle anderen gegenüber. Und fast forward ist das dann 1997 dazu gekommen, dass wir im Internet auch gut wurden und dann gesagt, dann machen wir jetzt ein formelles Team da draus, Schrittkommando SK Gaming. Und haben das im Sommer 1997 dann offiziell gegründet und wollten damit die Besten werden und haben das dann einigermaßen schnell auch in Deutschland geschafft, einigermaßen schnell in Europa und weltweit sind wir nie die aller allerbesten gewesen, aber unter den Besten. Das war so eine ganz logische Parallelwelt und Parallelstruktur zu den Fußballkarrieren, die dann bei beiden Brüdern Anfang der 2000er Jahre dazu geführt haben, dass sie mit Videospielen das depriorisieren mussten, weil die am Ende ja auch in Konkurrenz zueinander standen. Sonntagsturnier oder Fußballspiel.

08:16 Moritz Blees: Hm? Klar, auch die Zeit im Training. Also so ein ernstzunehmender Quake-Spieler, der hat ja mit Sicherheit auch vier Stunden am Tag trainiert, wenn das reicht.

08:22 Ralf Reichert: Genau. Ja, ganz genau. Also das gleiche Invest.

08:27 Wie aus Videospielen Esports wurde: Regeln, Strukturen und Wettbewerbe

08:27 Moritz Blees: Okay. Und dann jetzt dieser Weg aus der Gründung von der ESL im Jahr 2000 nehme ich jetzt noch mal mit, wie hat sich der E-Sport in der Zeit entwickelt, quasi von 97 bis zu den letzten 25 Jahren im Großen und Ganzen.

08:37 Ralf Reichert: Naja, ist es... Also 97 war das eine ganz klare Hobbyveranstaltung. gab es Turniere, gab es eine Grafikkarte zu gewinnen, die Anreise hat man selber bezahlt, so was wie Sponsorship. Absolut, von Nvidia. Ähm... Ähm... Ja, also das war so wie Grassroots Tennis, wie man das heute auch noch kennt oder damals auch kannte. Was es halt noch nicht gab, ist eine Zuschauer-Kurse.

09:08 Moritz Blees: Von Nvidia im Zweifel damals schon.

09:12 Ralf Reichert: Ich glaube, ist auch so der Business Piece, was da fehlt. Immer wenn ein Sport von, es geht die Spieler, es gibt eine echte Fan-Kultur, dann wird das auch kommerziell irgendwie relevant. Und das war damals noch nicht so. Aus mehreren Gründen. Erstens gab es es ja auch erst ganz kurz. Zweitens konnte man es damals im Internet gar nicht richtig gucken. Also gab es ja keinen Videostream. Ich gab ja kein YouTube Live und Twitch. Und klassische Fernsehsinn haben es ja nicht genommen. Und drittens aber auch so dieses Stadion-Element gab es gar nicht. Also was damals passiert, da haben wir dann Finale gespielt und es standen dann 20 Leute hinter uns, die uns über die Schulter geguckt haben. So 1997, 1998. Ich glaube erkannt haben wir das so bisschen so 1998, da haben wir mal unsere Eltern mitgenommen auf so ein Turnier. Da gab es so eine Interoffizielle Weltmeisterschaft in Göteborg, war ein Familienausflug daraus gemacht, der Benjamin ist da zweiter geworden, mein Bruder, der auch der Talentierteste und Beste von uns war und... Dort sind wir nach Hause gefahren und meine Mutter meinte dann nur so, ja, okay, verstehe ich jetzt. Wenn ich damit aufgewachsen wäre, würde ich da genauso zugucken, wie ich euch beim Fußball zugucke. Der Unterschied ist ja gar nicht so groß. Ich glaube, war so ein... Vielleicht haben wir das vorher schon bewusst, aber das war für mich dann so eine quotebare Aussage. Das war so greifbar. Ab da war das so superklar. Und dann habe ich halt die Jungs getroffen. die vor ESL was anderes gemacht haben, dann so LAN-Partys gemacht haben, Game of Scattering 99 war das. Da war es auch noch eine inoffizielle deutsche Meisterschaft, die wir auch gewonnen haben, damals mit SK in Quake 3 dann zum ersten Mal. hat man zum ersten Mal die Quake 2 Clans und Quake 3 Clans zusammen gekämpft und es war ein großes Ding. Anyway, das war aber, ich sage es jetzt nochmal gesagt, so eSports 0.5 oder so, weil es noch nicht zuschauorientiert war. Und dann haben wir im im Herbst 2000 die ESL gegründet und hochgebracht. Da war ich schon verantwortlich für das Esports-Thema. Nicht alleine, aber mit dem Alex, der jetzt auch SK macht und so weiter. Und da hatten wir schon ganz klar den Plan, das mit jetzt dem Zuschauersport. Das machen wir und wir gehen da unter diesem Engel rein.

11:13 Ralf Reichert: Wir bauen da jetzt eine Plattform, Bühnen, wo diese Spieler Stars werden. Und wir das als Medienprodukt vermarkten. Und das war wahrscheinlich so ein Paradigmaschiff, weil damals auch tatsächlich noch alle... Das ist 2000, nee nee, wir leben von 2000. Herbst 2000. Wir haben CPL Köln November 2000 gemacht. Da hatten wir schon eine große Zuschauer-Area. Also am Laden war da ein Teil von und dann Sommer 2002 haben wir, 2002 haben wir die ersten Turniere gestartet, die ESL Pro Series, wie du ja auch kennst, als pures Zuschauerpro...

11:36 Moritz Blees: Und das war jetzt so, wann ist das? 2004, 2005? 2000, okay.

11:49 Ralf Reichert: Da gab es kein Lahn-Element mehr. Da gab es kein Ich spiele mit. Da gab es nur, da sind die Profis und da sind die anderen. Die Zuschauer. Und ähm... Ja, Punkt.

11:56 Moritz Blees: Und hattet auch die Idee, so ein bisschen nach... Also gab es da ein Vorbild? Also habt ihr gesagt, wir machen das jetzt eher nach dem Modell der Deutschen Fußballliga oder habt ihr in die USA geguckt zur Formel 1?

12:05 Ralf Reichert: Ja, ist schon immer mit einer Bisschen Mischung aus einem, aber das ist ja ein Ligamodell gewesen. Das heißt ganz klar Champions League, Fußball, Bundesliga waren die Vorbilder auf der Strukturseite. Es gab ja auch auf dem Abstieg, also deswegen auch nicht so ein amerikanisches Modell. der, wie wird das Ganze präsentiert, haben wir aber immer eher an den Football, Basketball gedacht. So ein bisschen Showlastiger, so ein bisschen mehr Show. eine Event Experience zu kreieren als, okay, ich ins Stadion, weil der FC spielt, sondern eher, ich geh ins Stadion, weil wir den FC dahin bringen. Also das Ganze ein bisschen mehr als Entertainment-Produkt zu sehen mit Sport als Kern, aber nicht als reines Sportprodukt, wo das Entertainment eigentlich keine Rolle spielt oder keinen Platz hat.

12:45 Monetarisierung im Esports: Sponsoring, Media Rights & Direct-to-Consumer

12:45 Moritz Blees: Mhm. Und wie ... Also, vielleicht kurz zur Einordnung. Vorher, verstehe ich so, gab es viele lokale LAN-Partys. Also für die jüngeren Zuhörer, das waren lokale Netzwerke, wo man dann gegeneinander gespielt hat, ohne jetzt zwangsweise Connections ins Internet zu haben. Und ihr habt dann quasi die erste deutschlandweit relevante Liga gemacht, wo dann die besten der besten regelmäßig gegeneinander spielen konnten. Und da vielleicht mal einzusteigen, von dem Moment, es dann die ESL quasi als auch Liga gab, wie ging das dann, erste Vermarktung und erster Monetarisierbarkeit darzustellen? Ich habe jetzt verstanden, Intel, also Sponsoren waren am Anfang etwas, relevant war. Aber in meiner Erinnerung war das ja am Anfang erstmal alles kostenlos.

13:38 Ralf Reichert: Also wir haben schon von Tag eins, glaube ich, gedacht wie eine klassische Sportorganisation. Das heißt Revenue Streams, Sponsorship als Kern als erstes, weil das kannst du ja auch mit einer Vision verkaufen. Medienrechte als zweites, weil es der größte Revenue Stream von klassischen Sport ist across the board. Und drittens ist es User... Direct-to-Consumer-Business, Tickets, Merchandise und so weiter. All diese Revenue Streams haben wir konsequent ausgebaut und konsequent dran gearbeitet. Media Rights, damals gab es ja keine Media, das heißt, der war mal bei Null. Tickets und so ein Zeug war relativ low, wobei Media Rights zurück, also ich kann mich dran erinnern, wir haben beim ESL Pro Series Finals 2004, wir haben das Streaming angeboten, aber die haben wir auf einer eBay-Auktion verkauft, dieses Lager. Das war nicht for free, das war Pay-Per-View. Einfach weil Traffic ja auch teuer war. Und damals haben wir mit Sicherheit 20.000 Euro damit eingenommen, was für das damals relevantes Geld war. Also von daher gab es immer so Wellen da drin. Also die Welle bis 2004 haben wir da gar nichts eingenommen, haben vielleicht für irgendwas ausgegeben. Dann haben wir ein bisschen was eingenommen. Dann wurde es bisschen größer. Tatsächlich haben wir Gigabit übernommen, haben GIGA 2 auch.

14:57 Moritz Blees: Wow! Sehr viel Geld. Jaja, klar.

15:02 Ralf Reichert: Abostreaming-Sender quasi gehabt damit. Und dann 2010 sind Twitch und YouTube live hochgekommen ... und dann ist es erstmal total nach oben gegangen. Und heute ist es eher wieder geringer die Media Rights ... ... einfach weil es so viel Content gibt ... ... und weil es eher dann das Free-Modell so verankert ist. Aber lange Rede, kurzer Sinn. Media Rights war zwar immer ein Kern, ... wobei der Kernwert ist ja die Reichweite ... und die Monetarisierung ist der Secondary-Wert. Das heißt ... Je mehr Zuschauer wir hatten, desto mehr Sponsorship-Einnahmen haben wir auch gehabt. Unabhängig von der Direktmonitorisierung der Medienrichter. Und dann ist das dritte Thema Consumer Revenues, die immer noch relativ gering sind im Vergleich. glaube, irgendwie macht 100 Millionen Euro oder so mit Ticketing. wenn du dir so die größeren E-Sports-Events anmachst, machen die auch ein paar Millionen mit Ticketing und Merchandise. Aber noch weit entfernt von der Achtstelligkeit. Das heißt, ich glaube, so bisschen der Job, wenn man das auch vor... Und dann gibt es das vierte Punkt eigentlich in jedem Klassensport, Monetarisierung. Wo kommt das her? Geld kommt vom Staat. Vergisst immer jeder. Aber wenn du dir anschaust, wie viel Kosten der Fußball-Bundesliga vom Staat bezahlt werden, bleiben wir mal ganz kurz dabei. Stadien kommen vom Staat immer noch. Polizei, all diese ganzen Sachen sind sehr oft staatlich supported. Auf Profilevel wird das immer weniger dann in der Bundesliga. Aber Olympische Spiele, hochstaatlich subventioniert FIFA World Cup. gibt es immer hohe staatliche Investments. Und dann vor allen Dingen im Amateurbereich, das ist ja komplett staatlich bezahlt. Also komplett nicht, aber zu einem Großteil. Ganze Fußballplätze, wer zahlt die? Gemeinden und Kommunen. Und so weiter. Also vergisst man immer, wie viel Geld in jeden Sport eigentlich vom Staat reinläuft. Das finde ich ja nichts Negatives und ich will das gar nicht kritisieren, sondern es ist ja was kulturelles erwünschtes Sport. Und das übt E-Sports auch, ist es noch nicht in Deutschland, ist es in Saudi zum Beispiel. Aber es wird überall auf der Welt auch passieren, dass es staatlich erwünscht Das ist gar keine Frage. Lass mich den Gedanken eben zu Ende spinnen. Lange Rede, kurzer Sinn. Wenn du dir diese Monitarisierungen, diese vier Ströme anschaust, hat eSports immer noch ein Monitarisierungsproblem.

17:04 Ralf Reichert: Sponsorship läuft gut, bis sehr gut sogar. Media rights sehr schlecht. Das wird aber Problem von Sport werden, einfach weil, wie dieser Content entwickelt, werden nur die allerwenigsten weiterhin das Monitarisieren können, Medienrechte. weil die Welt in der gesamten Medienwelt anders läuft. Direct-to-Consumer ist, glaube ich, die große Opportunity vom E-Sports, direkt da etwas mehr zu machen. Da setze ich auch viel von meinem Fokus drauf oder auch meiner Bett für die Zukunft. Und staatlich ist jetzt in dem, was ich mache, zum ersten Mal at scale gegeben. Das wird aber noch viel mehr. Also das ist für mich ja komplett aus der Frage.

17:41 Moritz Blees: Ich würde genau da mal gerne tiefer rein, weil wir haben jetzt eben über die Anfänge von der eSports, respektive der ESL gesprochen. dann holen wir das mal in die Gegenwart. Du bist ja jetzt selber seit anderthalb Jahren, sind es jetzt glaube ich mittlerweile, nicht mehr operativ tätig, aber ich glaube, als grober Überblick. Wenn du mal abgrenzt, so eine eSports-Liga wie die ESL versus jetzt so eine DFL.

18:03 Ralf Reichert: Hm?

18:06 Moritz Blees: Wie verteilen sich denn so die Erlösströme? Also ist es mehr TV, mehr Ticketverkauf, mehr Merchandising, Sponsoring?

18:12 Ralf Reichert: Nein. Inklusive Teams oder ohne, ist ja immer super schwer zu vergleichen.

18:18 Moritz Blees: Mich würde erstmal auch interessieren, wie das genau da zum Beispiel der Deal aussieht zwischen der Liga und den Teams.

18:23 Ralf Reichert: Historisch gab es überhaupt kein Deal. An irgendeinem Punkt haben die Teams so bisschen was mitgekriegt. Der Anteil, also der Einnahmen. Aber dadurch, dass sie ja kein Stadion haben, wir keine Ticketing-Einnahmen, sondern maximal Anteil an sponsorischen Medienrechten, die sie bekommen. Und ich sag mal, bis 2015 war das überhaupt keine Diskussion. Da gab es gar keinen Anteil für Teams. Wenn du das Modell anschaust, ist es so, wenn du dir die Fußball-Bundesliga anschaust, und deswegen meine ich das, natürlich super krass die clubs machen schon relevantes geld in sponsoring die liege aber wenig meiste so kenne ich gar nicht die aktuellen zahlen aber meine einschätzung wäre mal dass die liege irgendwie fünf bis zehn prozent in sponsoring macht und als weißweite champions 20 prozent james die es glaube ich ein bisschen einfacher zu sehen und sind dann 70 prozent medienrecht und 10 prozent ticketing so

18:53 Moritz Blees: Mhm. Mhm. Also eigentlich sind es die TV-Rechte, das Brot und Butter.

19:17 Ralf Reichert: Alles, genau alles. In der Fußball-Bundesliga ist es nicht so. In der Fußball-Bundesliga sind irgendwie die Medienrechte, die Zahlen kenne ich gerade aktuell so ein bisschen. Ich glaube bei 1,3 Milliarden, Local und International. Und die Ticketing-Einnahmen sind bei 800 Millionen.

19:34 Moritz Blees: Hm, also in etwa auf 60, 40.

19:37 Ralf Reichert: Mö? zwei, drei, ja genau, irgendwie so roughly. Und Sponsoring kann ich jetzt super schwer, again, wenn du die Clubs mit rein nimmst, wahrscheinlich auch wieder noch relevant, wenn es nur auf Liga-Level gibt. Also es ist eine Perspektivfrage und die amerikanischen Ligen haben dann wieder einen ganz anderen View da drauf. Aber was natürlich konsistent ist bei all diesen Dingen, ist, dass Medienrechte mit Abstand die wichtigste Einnahmequelle sind. Ich glaube je breiter populärer sie sind, desto mehr gehen die Tickets ins Zentrum. dann gibt es als Outlier, glaube ich, sowas wie Formel 1, sowas wie Fußball-Bundesliga.

20:12 Moritz Blees: Und mit Medien meinen die meisten Sportarten vermutlich Fernsehen. Und ich würde davon ausgehen, dass das jetzt bei E-Sports weniger relevant ist, Fernsehrechte.

20:19 Ralf Reichert: Genau. Genau, wenn du dir across Sports anschaust, von den großen großen großen Sportarten, sind historisch alle sehr Medienrechte orientiert von den Einnahmen. Das ist immer der größte Block und der wichtigste Block. Da gibt es jetzt auch noch Unterschiede. Manche gehen über Klasse, manche gehen über Masse. Manche, ich glaube die Amerikaner, Sportarten haben so Sponsoring tatsächlich ein bisschen eher im Hintergrund, weil Sponsoring ist ja auch eigentlich fast wieder nur ein indirektes Medienrecht. Da wird ja eine Werbeeinblendung gemacht, die auf einer anderen Art funktioniert. Und je nachdem, wie dein Deal mit dem Fernsehsender ist, kann natürlich sein, dass der da mehr, also weniger Visibility im Stadion kreiert, dafür aber mehr Advertisements-Plots verkauft. Also das ist schon irgendwie so bisschen connected. Wenn man Medienrechte, ich springe gleich nochmal drauf, wie man Medienrechte ja auch sehen kann, gibt es noch eine ganz andere Perspektive zu. Aber anyway, klassisch draufgeguckt, Medienrechte Nummer eins und dann irgendwie Sponsoring, Ticketing Nummer zwei, drei. In manchen gleichwertig, in manchen sind Ticketing super hoch. Bundesliga hat mal kurz so gesprochen. Und in manchen sind Sponsoren aber auch hoch. Und in manchen sind Sponsoren aber auch total gering. Ich Baseball ist ein relativ kleines Thema jetzt mal als Beispiel. Oder auch Handball oder so was. Ja, und wenn man es den E-Sports anschaut, oder eigentlich wahrscheinlich in allen Neueren nicht Legacy-Sportern, alle die nicht in einer segregierten Mie... Media Welt aufgewachsen sind, der es TV Companies gibt als Gatekeeper. Also diese Gatekeeper Funktion ist glaube ich super wichtig. Die hat viel damit zu tun gehabt, warum Sportrechte so teuer und erfolgreich wurden. Die sind eigentlich alle in irgendeiner Art und Weise deutlich mehr sponsoring und ticketing orientiert als Medienrechte. Schauen wir uns Kings League Formate jetzt an. Schau die e-sports in der breite an Schau aber auch diese ganzen neuen liegen dies eigentlich so gibt sie fangen eigentlich nie mit einem Genau mit einem medienrechten deal an sondern die gehen immer eigentlich umgekehrt wir kreieren reichweite und monetarisieren die weil da wollte ich eigentlich drauf hinaus medienrechte verkauft ja nichts anderes als eine reichweite monetarisieren warum hat ein rtl das gekauft weil sie damit dann zuschauer auf ihrer plattform bekommen haben die sie monetarisieren über werbung werbung ist ja nur eine andere form von sponsorship

22:11 Moritz Blees: oder Baller League oder sowas im Fußballbereich.

22:33 Ralf Reichert: Und deswegen gibt es natürlich irgendwie schon theoretisch mal eine Zukunft. Ich glaube, gibt es noch ein paar große Player. Oder das Modell in Deutschland, wenn du die Bundesliga anschaust, ist ja ein Paymodell. Das heißt, ein Abo könnte man auch alleine machen. Da gibt es ein Medienunternehmen, das dir das Risiko quasi abnimmt, genug Subscriber zu haben. Aber fuck dich, kann die Liga dann auch selber direkt machen mit einem Plattformpartner. Also... Es gibt ganz viele Diskussionen, an welchem Punkt YouTube eigentlich da auch die zentrale Distributionsplattform für einen Sport wird und du dann 10 Dollar an YouTube zahlst oder an Sky ist ja eigentlich egal.

23:10 Moritz Blees: Oder Amazon, ne? Also das war ja auch schon eine Diskussion, dass Amazon Prime einfach die Übertragungsrechte der Premier League oder der DFL kauft.

23:18 Ralf Reichert: Gar nicht kaufen. Sondern die einfach nur die Plattform, die das ausspielt. Und die nehmen dann 30 Prozent Cut wie in App Store und that's it. Aber mach du, was du willst auf meiner Plattform. So, da gibt es viele Zukunftsszenarien. Was, glaube ich, eben klar ist, ist, die Medienrechte, und das liest man ja auch, also in Frankreich zum ersten Mal down im Fußball, DFL hat das gut gemacht. Die haben, glaube ich, ein leichtes Wachstum dahin gekriegt. Aber dass so diese diese zeiten des unbegrenzten wachstums sind irgendwie vorbei das modell wird sich anpassen müssen das immer noch super gesund aber so diese welt in der In der diese sport und und vor allen dingen kleinere neuere sporter haben glaube ich ein riesen problem jemals in diese sphäre zu kommen und ich wollte einen teil davon und deswegen ist das modell von anfang an das denken und dir selber überlegen wie kann ich meine fans direkt monetarisieren weil ich keinen intermediär mehr habe der es für mich macht und der mir das

24:10 Moritz Blees: Also wir haben quasi eine Direct-to-Consumer-Welt in der Zukunft im Sport.

24:14 Ralf Reichert: Genau. Ohne das, lustigerweise, kannst du das jetzt direkt mal übertragen. Auf die Nike-Geschichte oder so. Ich glaube nicht daran, dass man gegen die Intimidiäre gehen soll. Also gegen einen YouTube, gegen einen Twitch, gegen die. Die haben ja eine klare Rolle. Oder gegen deine Retail-Händler, wenn du ein Sneaker-Hersteller bist. Aber du musst in einer hybriden Welt leben und die schlau B spielen und schlau zusammenspielt.

24:40 Moritz Blees: Macht's Beste!

24:43 Ralf Reichert: Wert kreieren. Das Produkt muss gut sein. Und ob du das dann direkt einnimmst, Geld oder über dritten ist egal. Hauptsache du kriegst Geld.

24:53 Moritz Blees: Und vielleicht zur Einordnung, was macht denn so eine E-Sportflieger wie die ESL in etwa an Jahresumsatz? Nur ein Boardpark.

25:00 Ralf Reichert: Also das kann ich jetzt gar nicht sagen, weil ich das vielleicht weiß, auf keinen Fall teilen dürfte. Genau, genau, das kann ich glaube ich mal sagen. So als ich gegangen bin und als wir das verkauft haben, sind wir so auf die 200 Millionen Umsatz gegangen. Es ist jetzt deutlich mehr, aber ja das ist so die größten Ohren, weil es ja auch noch Merger dann dazu gab und so.

25:16 Moritz Blees: Okay, was hat es denn früher gemacht? Und die sind ... Die speisen sich aus Rechten, aber die speisen sich auch aus Events, nehme ich an.

25:28 Ralf Reichert: Genau, also wenn du dich dann anschaust, dann ist der größte Teil davon sind eigentlich zwei Blöcke und den einen haben wir gerade nicht diskutiert, eine ist Sponsoring, ist ganz klar ein riesengroßer Block und der andere ist Services. Was wir als ESL schon immer gemacht haben, was ganz logisch ja auch irgendwie ist, ist nicht nur, dass wir unsere eigenen Turniere und gebaut haben, die wir dann monetarisiert haben, sondern wir haben auch für Spielehersteller Custom Services angeboten. Wir haben Leagues für die Betriebe, haben Turniere veranstaltet, haben Events für die gemacht. Und so weiter. Und das war so das zweite große Standbein. Wenn du das mal anschaust, wenn du sagst, das eine ist First-Party-Business, das andere ist Third-Party-Business, dann haben wir 2014 70 Prozent Third-Party-Business gemacht und 30 Prozent First-Party-Business. Dann hat sich das umgedreht und wir haben 2020, sag ich mal, 70 Prozent First-Party, also unsere eigenen Turniere gemacht, unsere eigenen Sponsorings und 30 Prozent Third-Party. Und es hovert immer so bisschen miteinander rum. Aber wenn du dann schaust, dass natürlich First Party über mehrere Revenue Streams monetarisiert, Sponsoring der größte ist, war dann Sponsoring so groß wie Third Party.

26:35 Moritz Blees: Ist es fair zu sagen, dass der Kern von diesem ganzen Geschäftsmodell halt immer noch Community ist, dass man halt quasi für eine bestimmte Community ein Event organisiert und für eine und diesen Content dann international an dieselbe Community verteilt.

26:49 Ralf Reichert: Ja, wobei, welche Kernaufgabe hat ein Sport? Ein Sport hat den bestmöglichen Wettbewerb darzustellen und den seinen Fans so gut wie möglich zu präsentieren, hätte ich es gesagt. Also die Antwort ist ja, aber total logisch analog zum Sport, wenn das so machen.

27:07 Business-Learnings: Was traditionelle Sportarten vom Esports lernen können

27:07 Moritz Blees: Und dann, wie macht man vermarktbaren Sport?

27:09 Ralf Reichert: Uhm... Was ist die Value Proposition von Sport? Eine gute Frage. Die ist eigentlich, ich nenne die Spitze, man kann dann nochmal wieder in die Region zurückgehen, aber die ist ja eigentlich die besten Spieler einen relevanten Titel.

27:24 Moritz Blees: Ist das so? Weil ich frage mich mittlerweile aus einer Vermarktbarkeit, wenn ich mir jetzt zum Beispiel einen Wrexham FC angucke, geht es nicht vielleicht auch darum, die geilste Geschichte zu erzählen rund Sport?

27:35 Ralf Reichert: gehts auch, funktioniert aber nicht ohne Erfolg.

27:37 Moritz Blees: Fair. Stimmt. Wenn die nur verlieren würden, gäb's keine Geschichte.

27:41 Ralf Reichert: Genau, also es ist immer um die besten Spiele. Bleibt mal kurz an der Spitze, in die dritte Liga können wir ja noch gehen, da gibt es noch ein paar andere Elemente. Aber im Kern ist es das beste Team zu sein. Wer hat dann die meisten Zuschauer? ist auf Fall die World Cup-Finale, die Champions League-Finale, der letzte Spieltag der Bundesliga. Da geht es darum, ist der Beste. Das ist Dekor, Weltrepublik, Promission von Sport. den geht es und das funktioniert ja auch nur, wenn du danach wuchs an neuen Spielern hast und nicht einer dominiert und und und und und und da gibt es so ganz viele Dinge. Aber der Camp Differentiator ist Erfolg. gibt. Außer Schalke 04 kein Beispiel. Das ist ein bisschen fies, aber ihr get my point. Äh, auch. Das gibt es in regionaler Outlier. Ähm, ähm, und kommen wir gleich zu, weil das das ist dann ne Story, ähm, die es dann gibt und ne Verbundenheit. Und da gibt es noch so das Element, wie wird man einen Sportfan, hab ich mal ne Studie drüber gelesen, 70 % werden durch deine Eltern vergeben. Das die dich quasi zu einem Fan machen. Also da gibt es auch so ein generationsübergreifendes Ding und so ein Zeugs. Aber ich habe noch, und ich habe wenig ...

28:44 Moritz Blees: HSV auch.

28:46 Ralf Reichert: Sport Sachen gesehen, die wirklich erfolgreichsten Olympias, aber eigentlich auch die Weltdebats, die besten der Welt, die wirklich nachhaltig und langfristig vor allen Dingen funktionieren, ohne dass sie die besten Spieler haben. Das ist erstmal meine These 1. Das zweite ist, das reicht aber natürlich nicht. Nur weil du jetzt die besten Mikado-Spieler hast, hast noch keinen Zuschauer. Das heißt, es muss auch noch eine ausreichend educated base geben, die dieses Spiel verfolgt und interessiert. Und oder das Ganze muss so relevant sein, dass es sich auch anschaut, obwohl du es nicht verstehst, obwohl du nicht siehst, wer der Bessere ist. Zurückzugehen auf einem FIFA World Cup. Das gucken sich auch ganz viele Menschen an, die keine Ahnung von Fußball haben, die auch nicht unterscheiden können, wer ist jetzt wirklich der Bessere, die am Ende aber aufgrund dieses Moments da beißen, weil was Fußball hat, was fast nichts anderes hat, hat eine Real-Time-Relevanz. Sport ist nur so gut wie der Momente, du dabei bist. Siehst du auch am Medienverhalten, das ist, wenn du dir Replays und Wiederholungen und so anschaust, klar haben so Clips in Social-Media-Reichweite, aber im Kern ist es der Live-Moment, wenn der Weltmeister wird, wenn der 100-Meter-Lauf passiert, wenn das Ganze ist ein synchroner Moment und das ist eigentlich einer der ganz wenigen gesellschaftlichen, synchronen Momente, es überhaupt gibt. Das unterschätzt man immer. Das ist so das zweite, dieses gemeinsame Eventerlebnis. gibt ja auch nichts, das auf einem E-Sport zu nehmen, wenn du in einem Stadion bist. Das ist gemeinsames Erlebnis, was du sonst nicht kreieren kannst. Deswegen ist besonders. Deswegen zahlen auch so viele Leute zu Musik noch was anderes, was das kann, aber that's almost it. Und das dritte ist dann natürlich die kulturelle Ebene.

30:25 Moritz Blees: Hm?

30:27 Ralf Reichert: Also kulturelle Ebene ist Fußballweltmeister, kannst du seit 40 Jahren, seit 100 Jahren sein. Deswegen hat das was für die Geschichtsbücher. Das Gleiche passiert jetzt so langsam im E-Sport. Da gibt es verschiedene Turniere, Riot Worlds, Intellectual Stream, Masters Cologne, die es jetzt seit 10, 20 Jahren gibt, wo du Geschichte mitschreibst. Und das ist ja auch ganz klar, weil der E-Sports World Cup mit reingeht als Positionierung. Das hat einen Olympics, das das und das auf der Spitze. Und regional-lokal ist das, wenn dein Verein aufsteigt, die 2. Liga aufsteigt, die 1. Liga aufsteigt, RSV, Schalke. Das hat noch so eine kulturelle Komponente, die sowohl was mit Region als auch mit Historie zu tun hat. Trotzdem, am Ende geht es wer sind die besten Spieler, wer gewinnt das Spiel?

31:14 Moritz Blees: Bleiben wir mal beim Fußball so. Und der Fußball hat ja jetzt, weil da ja grade eine Innovation, würde ich fast sagen, stattgefunden hat, mit Kings League, Baller League, Icon League, wie sie alle heißen. Dass aus meiner Sicht da ja nicht mehr die besten Fußballspieler der Welt ... gegeneinander spielen, sondern eher so die ...

31:31 Ralf Reichert: Oder am Anfang geht's auch.

31:32 Moritz Blees: Most entertaining würde ich es nennen.

31:34 Ralf Reichert: Absolut. deswegen habe ich da zumindest mal vorbeihalte, ob das in zehn Jahren dann auch noch so relevant ist.

31:43 Moritz Blees: Okay, das heißt deine Aussage ist schon, damit etwas Sport ist, braucht es Höchstleistung.

31:50 Ralf Reichert: Ja, die besten Spieler von was auch immer. ich glaube, meine These dazu ist Sport ist ja Wettbewerb, der basiert auf dem Vergleich von wer ist der Beste und ohne dass du Spitzensport hast in welcher Art und Weise, glaube ich nicht, dass das langfristig als Zuschauersport erfolgreich sein kann. Aber das heißt ja nicht, dass es nicht ein Entertainment Format sein kann. Wenn du dir Rabs Bockwehrmann schaust, dann ist die auch super erfolgreich. Aber sie lebt dann schon von anderen Elementen als von dem strukturierten Wettbewerbsformat, sondern eher von den Geschichten drum herum und wer da ist und so weiter. Das heißt, die ganzen alternativen neuen Sportformate, da bin ich jetzt gar nicht negativ, sondern ich sage nur, damit es als Kernsportprodukt identifizierbar und erfolgreich sein muss, müssen da langfristig die besten Spieler sein. Ansonsten Kann es über den Sportangle und als Vorbild wie andere Sportdinge funktionieren? Ich langfristig

32:49 Moritz Blees: Und wie relevant, als Zuschauersport versteh ich, und wie relevant ist dann aber trotzdem auch im E-Sports-Bereich dieser Creator-Bereich? Weil ich würde davon ausgehen, dass die wenigsten Creator mit großen Reichweiten automatisch die besten Spieler sind.

33:16 Ralf Reichert: Zurück zum Punkt, dass ein Creator bestehenden Content nimmt und dekoriert und verbessert und veredelt und seine Farbe da reinbringt, ist ja ein super Asset und deswegen sind sie super wichtig, eine Perspektive zu einer Geschichte zu bringen und eine zusätzliche Audience. Und das funktioniert sowohl bei Profiturnieren, bei einer Bundesliga, da wird es noch wenig genutzt. als auch bei jeglicher Art von E-Sports-Turnieren. Das Problem ist natürlich, wenn du einem Creator deinen Content umsonst gibst, hat das natürlich ein anderes Incentive, wenn du ein Pay-Produkt hast, als wenn du ein Free-Produkt hast. Und deswegen muss im klassischen Sport, aus Produkt sich super Sinn machen. Also, ist ja nicht so, dass das Moderatoren im klassischen Sport über die gesamte Audience hinweg einen guten Leum und haben.

34:19 Moritz Blees: Ja, fällt mir auch keiner ein, der jetzt irgendwie nicht diskutiert wird.

34:22 Ralf Reichert: Weißt du, genau. Und deswegen wäre es ja total logisch, da verschiedene Perspektiven draufzubringen und verschiedene Creator und die den Content nehmen und machen zu lassen. Kannst du aber nicht in einer Welt, in der das hinter der Paywall ist. Außer die Pay-Plattform ist darauf ausgebaut und der Creator wird drauf sein. Das wird auch passieren, ist keine Frage.

34:42 Moritz Blees: Also du sagst, es wird passieren, dass Creator auch im dass du im Prinzip einen Zielkonflikt hast im Umgang mit Creatern, weil du ja Rechte, die du eigentlich verkaufen möchtest, ihm umsonst gibst und er sie ... monetarisieren kann.

34:57 Ralf Reichert: Genau, ja genau, ganz ganz straight forward, genauso wie du gesagt hast.

34:59 Moritz Blees: Mhm, okay, versteh ich. wenn ... Aber jetzt einmal zurück zu ... Wenn ich dich jetzt zwingen würde, quasi Geschäftsführer zu machen bei so was wie so einer Baller League, oder nehmen wir mal High Rocks, das haben wir hier häufig als Thema im ...

35:12 Ralf Reichert: Hi-Rox ist wieder was ganz anderes, ich. Hi-Rox ist ja ein Teilnehmersport. Der ist ja kein Mediensport. Das ist ja total anderes Modell.

35:22 Moritz Blees: Hm? Und würde er auch immer so bleiben? Glaubst du nicht daran, dass es möglich ist, ihn zu einem Mediensport zu machen?

35:28 Ralf Reichert: schwer. Was ist die grundsätzliche Voraussetzung, ein Zuschauersport zu werden? Entweder super viele Leute machen das oder es ist sehr klar schön sichtbar, wo Leistungsunterschiede sind. Er muss komplex sein, trotzdem simpel und so weiter. das ist diese American Football, was sie jetzt für uns Europäer nennen. Also ich verstehe es gut, war auch mal Superball dieses Jahr.

35:52 Moritz Blees: Hm? Hm.

35:57 Ralf Reichert: Aber da gibt es natürlich die Momente, wenn der eine durch das ganze Platz läuft, diese Hero Momente, die jeder sofort verstehen kann. Beim Fußball, wenn ein Ding in Winkel geknallt wird, Volley mit Fallrückzieher, versteht ein Dreijähriger, dass das geil ist. Es muss irgendwie diese Hero Momente geben, es ein anderes Element. Also ganz viele Leute machen es, muss die Hero Momente geben. Oder es hat sowas wie Brutalität. Boxen?

36:18 Moritz Blees: Jeder warum das geil war.

36:24 Ralf Reichert: Die haben ja was martialisches. Da geht es Leben und Tod. Da geht es Risiko. Also, Violent Cells. Also, irgendwo einen dieser Elemente muss es schon haben. Einen Hirox, der ist nur eine Experte, aber das ist ja nicht groß anderes als einen Marathon mit Zickel-Training. Also, super cool. Ihr habt da null negativ oder nur positives kann ich dazu sagen. Aber kannst du das jetzt als ein geiles Entertainment Format kreieren, als Sportformat kreieren, wo ich verstehe, wo ich einen Moment habe, wo ich sag, den feier ich jetzt, weil der so eine Superleistung erbracht hat, schwer.

37:05 Moritz Blees: Ich glaube, es gibt in Deutschland wirklich, ist wahrscheinlich, also da wo ich herkomme, gibt es mehr Handball als Fußballspieler. Und ich wüsste nicht, wo ich zu jeder Tages- und Nachtzeit irgendwie Handball im deutschen Fernsehen gucken kann.

37:13 Ralf Reichert: Für deine drei Freunde? Nein. Ich mich doch bei deinem. Die haben mich alle Rechte aufgekauft. Das weiß ich zufällig. Handball hat da nicht geschafft, in der Breite als Zuschauersport wahrzunehmen. Also es ist ein Pay-per-view Produkt. Ich habe es früher auch geguckt im Fernsehen. habe in der Schülermannschaft Handball mal gespielt. Und ich bin in einem Board mit dem Eigentümer von Kronbacher und der sagt auch immer schön, es gibt viele Regionen, denen es Handballmarketing für uns besser, wichtiger als Fußballmarketing. Also genau das, was du sagst, ist Fakt. Aber als Zuschauersport hat es nicht die Breite geschafft, the country, die Fußball geschafft.

37:53 Moritz Blees: Ja, fürs Bierverkaufen bestimmt. Ja, okay. Also ich finde...

37:58 Ralf Reichert: Und das ist vor allen Dingen, es ist an ganz vielen Dingen so was eine Scale-Frage. Es gibt da erfolgreich und dann ist es so ein Self-fulfilling Prophecy oder ein Flywheel und du bist unter dem Threshold und dann bist du ein Nullwert. Also es gibt irgendwie mit Medienrechten ein ganz großes Feld, wo du Nullwert bist und dann fängt ein Hockeystick an. Und so funktioniert ja ein bisschen schon Attention Economy und in dieser Attention Economy haben sehr viele Sportarten nicht über diese Nulllinie geschaffen.

38:28 Moritz Blees: nicht über diesen Gewicht mitverschaut. Ja, ich verstehe. Vielleicht, um da jetzt nochmal zurückzukommen zum E-Sports. Wir haben ja jetzt viel darüber geredet. Was ist bei E-Sports und anderen Sportarten vergleichbar und wie funktioniert eigentlich Aufmerksamkeit und Glückmaß darauf? Gibt es denn ähnlich, wie es Mäzene in der NFL gibt, wo ja quasi jeder Milliardär, der was auf sich hält, eigenes Team braucht? Oder auch mittlerweile mehr Fußball, Mäzene, E-Sports-Mäzene?

38:57 Ralf Reichert: 100 %ig ist groß geworden, sage ich mal, irgendwo so 2,15 als das Ganze so seinen ersten richtigen, als wir die Stadion angefangen haben zu füllen und dann so einen richtigen Mainstream Appeal bekommen hat. Und da gab es definitiv einen Overinvestmentfall in Amerika, haben alle Football-Owner auch ein E-Sport-Team gekauft, in der Erwartung, dass das Modell das Gleiche ist. Jetzt haben wir gerade viel darüber gesprochen, wie es anders monetarisiert und deswegen schwieriger monetarisiert und deswegen auch nicht so einen klaren Path to Value Creation hat, sondern der ein bisschen komplizierter ist und wahrscheinlich bisschen mehr Geduld braucht. Aber lange Rede kurzer Sinn, davon sind einige wieder weg. Nichtsdestotrotz gibt es auf verschiedensten Ebenen Clubs, die investorgetrieben sind, die vereinsgetrieben sind oder aber auch die mehr zehnnetgetrieben sind. Es gibt alle drei Modelle und die wird es auch immer geben.

39:50 Der Esports World Cup: Vision, Herausforderungen und Saudi-Arabien als Austragungsort

39:50 Moritz Blees: Und da schließe ich vielleicht ganz gut der Kreis zu eurem eigenen Verkauf an die Savvy Group. Also ihr habt ja vor zwei Jahren ist es mittlerweile, glaube ich, drei Jahren, an die Savvy Group, einen saudia-arabischen Investor für 1,2 Milliarden, öffentlich verkauft. Glückwunsch erstmal nochmal.

39:59 Ralf Reichert: Feier! Funktion.

40:05 Moritz Blees: Was war die Ratio der Sevi Group dahinter und warum ist eSports offenbar im saudisch-saudiarabischen Raum anders gelesen als bei uns?

40:05 Ralf Reichert: Was war die Ratio? wir waren...

40:13 Moritz Blees: Okay, bitte, Entschuldigung, I rest my case.

40:18 Ralf Reichert: Wir waren an dem Punkt in einem Speckprozess. Oder am Ende nicht geklappt hat. Aber man kann die Zukunft ja nicht lesen. Oder weiß ich nicht. Also wir public gehen mit der Firma. Genau. Going public. ja, going public. Waren wir in dem Prozess. Und genau im Sommer 2022 gab es ja so eine leichte Weltwirtschaftskrise. Von daher ist ein unglückliches Timing gewesen. Anyway, warum haben die es am Ende gekauft?

40:42 Moritz Blees: ein Special Purpose Acquisition, wo steht denn das C, Company. IPO.

40:45 Ralf Reichert: Die Saudi hat eine Games and Esports Strategie. Wollen wir uns mal ganz kurz auf der Zunge zergehen lassen. Das Land hat eine Vision 2030, so bisschen wie unsere Agenda 2010 damals. Da hat es jemand hingegangen, der Kronprinz hat gesagt, wir wollen mal definieren, wir damals in 16 Jahren, 14 Jahren oder sind, ich glaube, das ist von 2016, 2017. Und Teil dieser Vision 2030 war eine Games and Esports Strategie.

41:08 Moritz Blees: Mhm.

41:10 Ralf Reichert: Und in diesem Sommer 21, als wir in diesen Verkaufsprozess gegangen sind, wurde dieses Heavy Games Group gegründet, als positioniert war von dem PIF, also vom Staatsfonds, als ihr Vehikel, das internationale Vehikel für Games und E-Sports, die Vision 2030 dort aus einer kommerziellen Sicht zu flankieren. Wie wären wir ein Leader mit dem PIF in Games und in E-Sports? Wenn du das anschaust, wie wäre ich in Leder E-Sports? Es gibt natürlich eine logische Strategie. Ich kaufe den größten in dem Markt. Wer war der größte ESL? Der war gerade sogar im Prozess. da haben Timing is everything in life. Da haben die beiden Dinge aufeinander gepasst. Und dann waren die in einem sehr kompetitiven Wettbewerb und Deal drin. Und am Ende war das Ergebnis dann, dass wir im Januar 22

42:01 Moritz Blees: Hm?

42:04 Ralf Reichert: einen Termsheet unterschrieben haben und diesen hundertprozentigen Verkauf dann umgesetzt. Und wie gesagt, aus strategischer Sicht war für dieses Ratio, wir unser Mandat ist, den Leader in Gaming und e-Sports zu sein und e-Sports den größten zu kaufen, ist unser Anker Deal und deswegen ist das so passiert.

42:19 Moritz Blees: Und die Idee der Regierung ist dahinter dass ähnlich wie Sie sagen Sie bauen mit einem Cristiano Ronaldo den lokalen Fußball auf, dass Sie sagen Sie bauen mit E-Sports Kompetenz genauso hier den E-Sport Bereich auf.

42:28 Ralf Reichert: Ja, wobei ich glaube, Ratio beim PAF hat natürlich immer etwas mit Saudi-Arabien selber zu tun, aber ist schon investorgetrieben. Das heißt, die Ratio ist eher noch mal ein Schritt zurück. Was sind Zukunftsmärkte, Games und E-Sports? Dort, wenn wir in Euro investieren, kriegen wir wahrscheinlich drei raus in 20 Jahren. Woanders zwei oder ein oder wie auch immer. Und deswegen haben wir da eine Investmentstrategie. Und dass das dann komplementär ist zu lokalen Zielen, ist nicht ein Collateral, ist schon gewollt, aber ist nicht der Kern. Was will ich damit sagen? Wir haben damals auf der anderen Seite mit Goldman Sachs verhandelt. Also die Bank von Cervi war Goldman Sachs. Also das ist ein ganz klar Commercial Deal und nicht irgendwie ein purer Interest Deal.

43:21 Moritz Blees: Okay, verstehe. vielleicht einer, weil du hast eben was gesagt, dass die, dass die Sevi Games Group dann ESL gekauft hat, weil sie die größten im Markt sind. Warum ist es denn so, dass es jetzt zum Beispiel nicht aus den USA eine vergleichbare Firma gibt?

43:42 Ralf Reichert: Gap

43:53 Moritz Blees: Mhm.

44:04 Ralf Reichert: ein knappes Geschäft ist, so Sportevents. Also wenn du nicht überdimensionale Medienrechte Einnahmen hast, dann musst du schon effizient und effektiv arbeiten. A. Und B. komplizierter Markt. es gibt viele Player, viele Stakeholder, sehr fragmentierter Markt, das wollte ich sagen. Und deswegen musst du schon so ein bisschen so eine diplomatische Schweiz immer bauen. Das will ich damit sagen. gibt Spieler, die viel Kontrolle über das Spiel haben wollen. Es gibt welche, denen das total egal ist. Man muss mit beiden zusammenarbeiten können. Das ist, glaube ich, ein europäisches Vorbild, dass wir über Grenzen hinaus mit Franzosen, alles unsere Nachbarn, da schon mit unterschiedlichen Kulturen, und so Spielehersteller haben auch unterschiedliche Kulturen, in irgendeiner Art und Weise dich positionieren und mit allen Seiten zusammenarbeiten kannst. Ich glaube, da war Europa auch gerade zu der Zeit, da konnten wir auch dann

44:52 Moritz Blees: Mhm.

44:54 Ralf Reichert: zwischen Asien und USA so ein bisschen immer als Brücke bauen. Lustigerweise gar nicht so untypisch, warum jetzt Saudi-Arabien auch für den World Cup gar nicht so schlechter Platz ist, weil es irgendwie neutral zwischen diesen beiden Wellen steht. Europa ist da nicht so neutral, war damals aber kulturell zumindest deutlich anpassbarer. Und ich glaube Sparsamkeit, Effizienz und kulturelles Understanding von verschiedenen Kulturen. Ich glaube, das sind so drei Gründe. warum wir damals positioniert waren, das zu schaffen und die anderen es nicht geschafft haben. Vielleicht Last Band oder Least, wir einfach einen besseren Job.

45:26 Moritz Blees: Okay, verstehe. Du hast gerade von dem World Cup gesprochen. Das ist ja dein aktuelles Projekt. Ihr macht den EWC, quasi den E-Sports World Cup. Und ihr macht den auch in Saudi-Arabien vielleicht ... einmal ...

45:40 Ralf Reichert: Ja. Ja.

45:45 Moritz Blees: Wie ist das, einen World Cup zu organisieren? Ist das deutlich anders oder ist das die logische Weiterentwicklung?

45:49 Ralf Reichert: Die Kernpromises, die wir hatten, die haben wir noch gar nicht darüber gesprochen, aber es life changing price money. Also das ist die Spieler, 70 Millionen Dollar Preisgeld. ist das Größte, was es gibt für einen Spieler. Also es für mehrere Spieler, aber you get my point. The best clubs und damit auch best player. Total haben wir im Jahr eins auch schon gehabt. The best games. Und dann noch das The Biggest Games in eSports Festival, also auch noch ein Entertainment drumherum, Beyond eSports. Das sind alles Promises, wir in Jahr eins, die haben wir nicht geändert. so an diesen fundamentalen Dingen ist es nicht. Aber wir wollen und werden auch tatsächlich alles besser machen. Also ich glaube, wenn ihr das letzte Jahr anschaust. hat das irgendwann angefangen und die Welt wusste nur so halb davon. Heute ist die Documentary four weeks ahead of it. Das ist alles choreografiert, geplant. Wir haben ein Program mit den Clubs, riesen Marketing Program. Wir releasen nächste Woche unseren zweiten Global Ambassador. Wir Magnus Carlsen als Ambassador. Nummer zwei wird super groß, fett. Und dann haben wir auch noch chinesischen Ambassador. Unser wichtigster Einzelmarkt. Und die ganze Choreografie, die ganze Geschichte ist ...

47:00 Moritz Blees: Gefühlt haben wir historisch so eine, gerade was E-Sports angeht, eine starke Unterscheidung gehabt zwischen dem asiatischen Raum und dem westlichen Raum, würde ich jetzt mal sagen. Und jetzt, wo wir einen World Cup aufmachen, glaubst du, dass das ein bisschen mitigiert, also diese beiden Welten sich aufeinander zubewegen oder wird einfach Japan, Südkorea, China auf ewig anders bleiben?

47:23 Ralf Reichert: Es baut auf jeden Fall eine Brücke. erstmal mit klassischen Sport zu gucken, ich glaube da gibt es dieses Thema ja auch erstmal. Es ist einfach kulturell, sind Länder unterschiedlich und wie sie aufgewachsen sind und eigentlich, man mal überlegt, Sport ist ja auch schon Europa und Amerika total anders. so dass es da geografische Unterschiede gibt von welchen, oder Indien, welcher Sport ist wo der populärste und dadurch irgendwie gibt ja in jedem Land eine bis drei Disziplinen in Deutschland. die kulturelles Leitmedium sind. Also es ist ja mehr als nur Sport, mehr als nur ein Entertainment-Format. American Football in Amerika ist mit Abstand der Sportnummer eins. riesem Abstand. Fußball ist in Deutschland mit riesem Abstand der Sportnummer eins. Das hat einen kulturellen Impact, der fast jeden Bereich trifft. Und in E-Sports ist das auch so. Da gibt es Spiele, sind in Nordamerika riesengroß und in China so gut wie nicht relevant. Und da gibt es Spiele, die sind China supergroß und dafür in Nordamerika fast nicht. Esports World gab es definitiv eine Brücke dazu. Auch das gesamte Format, ist ja, du musst ja Punkte sammeln across all the different games. Das heißt auch für einen amerikanischen Club-Fan, der eigentlich Call of Duty spielt, ist dann das in China größte Spiel Honor of Kings auf einmal relevant. Das heißt, das ganze Ding ist schon so gebaut, dass es diese Welten zusammenführt. Wird es dafür sorgen, dass Honor of Kings das größte Spiel in Nordamerika wird? Nein. Da bist du schon wieder auf der Plattform, es ist ein Mobile Spiel. Auf absehbare Sicht wird es nicht so groß werden in Nordamerika, weil es schon eher ein Konsolenmarkt ist, noch niemals ein PC-Market und so weiter und so fort. Also da gibt es ganz viele Barrieren, wo wir eine Brücke sein wollen, und sind. Das gar keine Frage. Und auch was jetzt mal so Themen wie Visas angeht. Wir haben mal ein Sport-Visa. Jeder Spieler kann in Saudi-Arabien einreisen. Aktuell ist das in anderen Ländern nicht so, dass da jeder einreisen kann. Das heißt, so diese Idee, auch geografisch ist das ja in der Mitte. Von den Zeitzonen ist das in der Mitte. So, da gibt es so ganz viele total praktische Dinge, die wir alle nicht so am Schirm haben.

49:27 Ralf Reichert: In Saudi, weil es ja auch eine Wüstenkultur ist, bist du im Sommer nur drin. E-Sport ist ein

49:30 Moritz Blees: Hm. Mmh.

49:33 Ralf Reichert: Drinnen Sport, kein Draußensport. 70 Prozent der Saudis sind unter 35. 70 Prozent sind Videospieler. Weißt du, also das so, gibt logistische, kulturelle und Ambitionsgründe, warum es ein sehr guter Platz ist da vorhin. wir es in fünf Jahren gesagt, hätte ich auch gesagt, why there? Jetzt verstehe ich es. Und am Ende ist es so, dass der Premierminister des Landes der Fan Nummer eins ist.

49:59 Moritz Blees: Hm.

50:02 Ralf Reichert: Und das natürlich irgendwie das Ganze auch auf einer Akzeptanzebene hebt, die es vorhin nicht gibt. Punkt. Also stell dir vor, März würde sich hinstellen und sagen, so, eSports Weltmeisterschaft kommt und ich übergebe den Pokal.

50:15 Moritz Blees: Ja, ja, verstehe. Das wird in Deutschland auf unbestimmte Zeit im Fußball vorbehalten bleiben, diese Rolle. Ja, Ja, ich verstehe.

50:21 Ralf Reichert: Genau, aber ist kulturell endorsed. Und das passiert auf ganz vielen anderen Plätzen auf der Welt. Und um es dann mal wieder umzudrehen in eine schöne Jammerrei, ist total traurig, dass es in Deutschland nicht so ist. Weil wir eigentlich der Vorreiter in dem Sport waren und auch immer noch eine Topposition habe. Und es ist der Sport der Zukunft. Wir waren mal das Land der Dichter und Denker. Videospiele sind das Erzählungsmedium des 21. Jahrhunderts. Dort hat Deutschland eine Drittliga-Mannschaft. E-Sports ist der wettbewerbsorientierte Teil dieses Sportes. Da kommt die größte Company der Welt aus Deutschland. Es gibt keinen politischen Gegenwind für das Thema, aber es gibt auch keinen Rücken.

50:57 Die Zukunft des Esports: Grassroots-Ligen und Community-Building

50:57 Moritz Blees: gibt auch kein Rückenwind. Das verstehe ich. ist vielleicht eine gute Überleitung zu einer Standardfrage, die wir hier bei Foundermode regelmäßig haben, nämlich Ralf, wenn du jetzt noch mal, wenn man mal Mitte 20 wärst und was würdest du heute gründen wollen, wo du sagst, das müsste man jetzt eigentlich als nächstes machen und zwar einmal im Bereich E-Sport und dann vielleicht einmal Abseite. Aber fangen wir mal im E-Sport an.

51:25 Ralf Reichert: Also im eSports super schwer, aber das ungelöste Problem ist weiter das Grassroots Problem. Also wirklich die Amateur-Ligen, das was wir mit ESL super erfolgreich gemacht haben, starte ich zwischen 2000 und 2010, dann sind wir mehr, haben wir nicht so reingegangen, aber es ist egal, sind wir mehr in den Profibereich als Zuschauersport gegangen, aber so der Participatory-Teil der Kölner Meister als Teilnehmersport. Ich glaube, ist ein ungelöstes Problem in E-Sports. Was auch seiner Popularität da ein bisschen Abbruch tut, weil es geht Wettbewerb in E-Sports. Und da gibt es einen totalen Bruch zwischen ich bin der Beste von meinen Freunden und ich bin der Beste der Welt. Dazwischen gibt es relativ wenig.

52:06 Moritz Blees: Also es gibt jetzt keine Kreisliga.

52:06 Ralf Reichert: Genau. Und das ist ja super wichtig, dass jeder irgendwie ein Zuhause hat und das ist stimmlich ganz in den Spielen gibt's dann so, bist du so eingeregst, aber das ist ein bisschen, also so eingerankt, aber das ist so bisschen gesichtslos. Das ist keine Community, das ist nichts Persönliches. Also das glaube ich Problem, zu lösen gibt, das würde ich wahrscheinlich probieren zu lösen, weil es mich auch selber persönlich interessiert. Überall gibt es noch nicht das Spiel, das completion first gemacht wurde. du dir überlegst, irgendjemand wird rauskommen und ein Spiel haben, das der perfekte Zuschauersport haben da relativ viel darüber gesprochen. Aber diese Mischung zwischen easy to understand, hard to master, you see the difference between the best and the best of the best. Und wie sie uniting across the world, stell dir vor, das Fußball des E-Sports oder der Sport, über den ganzen Planeten hinweg die Communities als Zuschauersport vereint. Ich glaube, das ist eine super spannende Aufgabe.

53:09 Moritz Blees: Einmal, Call to Action von deiner Seite aus. Soll ein Mensch, Lust hat, E-Sport, den nicht-Profi-Bereich im E-Sport mitzulösen, sich bei dir melden und wenn ja, wie und wo?

53:17 Ralf Reichert: Absolut, E-Mail oder LinkedIn. E-Mail ist besser. Das ist meine private Mail, die ist aber auch gar nicht irgendwie... Also so gerne per E-Mail. Ich glaube, Problem, was es aber auch dabei zu lösen gibt, ist, so eine Value Proposition zu bauen, dass du eigentlich mit User-to-User-Marketing das Ganze machst. Ich die Hürde ist, also A, gutes Produkt zu bauen, was relativ teuer und kompliziert ist und vielleicht dann jetzt einfach genug ist. B ist aber auch eine Marketing-Challenge. ein bisschen, welches ist Story, Relevanz. Es gibt ganz viele Leute, sagen, ich bau so eine Letter, und dann mach ich Marketing, und dann kommen die Leute, spielen bei uns. Das ist Schwachsinn. Das muss ein super Produkt sein, muss ein klares Warum geben. ich glaub, da muss jemand super tief sich Gedanken zu haben. Und irgendwie einen Gedanken, es noch nicht gab, und nicht das machen, was schon hundertmal gemacht wird. Weil das Problem hat, wie ich schon hunderte probiert zu lösen, das hat noch keiner getan. Also da ist schon auch viel Ventageld reingeflossen. Es nicht so, dass sich da noch keiner Gedanken

54:12 Moritz Blees: Okay, spannend. Ich nehme aus unserem Gespräch auf jeden Fall viel über die Vermarktung und die Entwicklung von Sport und über auch das Gedankenmodell über Sport insgesamt. Und ich nehme mit, dass ich, ich hab's jetzt gerade nachgeguckt, am 20. August zum ersten Mal seit 20 Jahren mir mal ein Counter-Strike-Spiel angucken.

54:30 Ralf Reichert: Geil, wenn du vorbeikommen willst, herzlich gerne. Wie gesagt, ist, ich, so die Grundsatzmessage zu Saudi ist auch, glaubt dir keiner, was für ein Land das ist, noch nicht da war. Weil wir schon ein sehr krasses Framing natürlich in den Medien haben. Weil alles, was ich erzähle, natürlich jetzt hier irgendwie durch eine gewisse Brille auch wahrgenommen wird, was ja total nachvollziehbar ist. Aber was ich nur aus Erfahrung garantieren kann, ist,

54:54 Moritz Blees: Ja, klar.

54:56 Ralf Reichert: wenn du da hinreißt und es anguckst und komplett an ein Menschenbild und Regionsbild wiederkommst, weil es nichts mit dem ...

55:06 Moritz Blees: Ja, okay, auch spannend an der Stelle. Vielen Dank für das Gespräch. Danke für die Zeit und bis dann.

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